La maquina de los sueños
Germán y Humberto descubrieron por azar que era posible sincronizar las ondas cerebrales con los destellos de un estroboscopio: con un viejo modelo de electroencefalógrafo y unas gafas con luces estroboscópicas incorporadas (posibles de comprar con un par de decenas de dólares) coordinadas mediante un programa de bioretroalimentación de los años 90’, descubrieron que a partir de una serie de variables procedentes del sexo, la edad, y factores de personalidad, era posible inducir en las personas diferentes tipos de sueños prácticamente a voluntad.
Humberto fue el primero en lograr un sueño plenamente inducido: se trató de un viaje a la sociedad de los egipcios algunos miles de años atrás. Con determinados estímulos de audio y la coordinación de sus equipos, Germán observó apasionado como su compañero atravesaba por 40 minutos de sueños ROM, en un entorno programado por ambos a partir de unos textos sobre el antiguo Egipto (y el comic de Asterix en el Nilo).
Una vez despierto, Humberto relató como pudo hacer realidad una fantasía: ser iniciado como sacerdote de un secreto culto procedente del culto a Isis. Los detalles fueron grabados y registrados en sendos cassettes de video.
A los dos días, Germán tomó el puesto de Humberto y se sumergió en un sueño diferente al de su compañero: apasionado con el mundo de Star wars, soñó por 30 minutos con un episodio en el que se constituía en Jedi y lograba vencer una confabulación de las fuerzas de la oscuridad al cabo de feroces combates con un batallón de casi invulnerables de clones del Maestro de las sombras.
En tres meses de trabajo constante, ambos amigos lograron perfeccionar sus técnicas de inducción onírica y llegaron a la conclusión de que era hora de patentar su invento y ofrecerlo al público.
Todo el proceso les llevó ocho meses: tuvieron que viajar a USA, invertir una significativa suma y aguardar hasta que la oficina de patentes probase la veracidad de sus aseveraciones, tras lo cual lograron oficializar ocho patentes exclusivas que les otorgaba 20 años de exclusividad de su Oniromatic®.
No tuvieron que aguardar ni una semana para que tres corporaciones de gran peso en video juegos y equipos electrónicos les pidieran una entrevista y solicitasen demostraciones de sus inquietantes patentes.
Ambos amigos fueron encandilados inmediatamente por el poder de persuasión de sus entrevistadores; el hecho es que sin ningún entrenamiento en interacción con corporaciones de tal poder, no dudaron mucho en otorgar franquicias exclusivas de sus patentes a MS Inc. por un millón de dólares a cada uno. Los leoninos contratos que terminaron firmando otorgaron tal poder a MS Inc. que en la práctica equivalió a ceder a MS Inc. cualquier beneficio futuro sobre su descubrimiento.
Seis meses después de la firma del contrato, ambos amigos fueron testigos de la sorprendente campaña de lanzamiento del MS Dreamer, pequeña consola inductora de sueños que ofertaba mas de cien posibles escenarios de sueño inducible que huelga decirlo, tuvo tal éxito que prácticamente de modo inmediato MS Inc. creó una división dedicada al desarrollo del equipo y a nuevos escenarios. Las cotizaciones de MS Inc. –gracias a este novísimo producto- se dispararon en pocas semanas a niveles insospechados: en ocho meses se vendieron 12 millones y medio de consolas y se lanzaban al mercado un promedio de 25 escenarios posibles de sueño por mes. Los dos millones obtenidos por los inventores resultaban desde todo punto de vista, irrisorios comparados con las ganancias de la corporación propietaria de las franquicias.
Germán y Humberto (poco entrenados en administración) en pocos meses vieron sus finanzas retornar a niveles similares al momento de sus descubrimientos; siendo los primeros en experimentar la inducción voluntaria onírica, lamentablemente fueron también los primeros en sufrir del síndrome agudo de dependencia a MS Dreamer: podían pasar mas de 15 horas por día conectados a su consola y en estado de vigilia sufrían todos los síntomas característicos del fármaco dependiente: gran irritabilidad, anorexia severa e ideas delirantes; en 18 meses tuvieron que ser internados en una clínica psiquiátrica y a pesar de los diversos tratamientos a los que fueron expuestos, fueron sumiéndose en una patología delirante crónica y severa que culminó con el suicidio de Humberto y la postración discapacitante de Germán.
MS Inc. enfrentó al cabo cientos de demandas por daño negligente y bruscamente, retiraron del mercado sus consolas inductoras. La APA y la Agencia Federal de protección del consumidor obtuvieron del gobierno americano el permiso de decomiso de las consolas MS Dreamer e inmediatamente se combatió el uso, la tenencia y/o mercadeo de tales consolas.
Lamentablemente, en el lejano oriente ya se habían realizado clones y a pesar de las prohibiciones y advertencias públicas, el mundo se vio inundado de consolas inductoras ‘ilegales’, al punto que en una conferencia internacional realizada en Viena, se proscribió la producción, distribución y uso de la tecnología Oniromátic® sin mayor éxito: los “soñadores” se reproducían geométricamente en todo el globo, y con ello, las víctimas del Síndrome de dependencia oniromática se generalizaron en un planeta globalizado, a tal punto que la tasa de suicidios y demencia superó el problema de mortalidad por accidentes cardiacos y automovilísticos ¡juntos!
El refrán “Soñar no cuesta nada” cambió radicalmente desde entonces. Las Naciones Unidas proscribieron dicha tecnología, pero como todos lo saben, cualquiera puede adquirir o alquilar una consola ilegalmente de la red de “nuevos criminales” que hoy en día acrecienta sus ganancias a costa de un invento aparentemente ingenuo y comercial que en cosa de meses desplazó al narcotráfico de su preponderancia mundial en cuanto a ganancias ilícitas. Para colmo, se demostró que el mejor medio de prevenir el Síndrome de dependencia oniromática es la administración de psicodélicos como la psilocibina, la mezcalina, el LSD y los derivados de la cannabis. Hoy, las agencias que antaño combatían la producción, distribución y uso de sustancias psicodélicas se han transformado en interdictoras de la oniromática y no pueden sino respaldar la producción y distribución de las una vez polémicas sustancias psicodélicas.
La mayor paradoja es que las mafias de la droga (y se rumora que la MS Inc.) hoy no encuentran motivo alguno para abandonar el comercio ilegal de consolas oniromáticas y son ellas los principales combatientes de psicodélicos, pues ya saben que con su consumo, se pierden millones de dólares en venta y arrendamiento de las prohibidas “maquinas de soñar” que Germán y Humberto crearon no mucho tiempo atrás.
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Renan Mondaca -